Hablemos de That Dragon, Cancer

Hablemos de That Dragon, Cancer

Hoy, por desgracia, no viajamos a ningún mundo fantástico. Tampoco vamos a vivir historias con las que soñamos desde que éramos niños. No, hoy encarnamos a Ryan Green para vivir una tragedia tan difícil como común. Vamos a enfrentarnos a un horrible diablo. Hoy hablamos de That Dragon, Cancer.

Este juego nace de la desgracia que es ya no perder un ser querido, sino un hijo. El tortuoso camino por el que pasaron Ryan y Amy Green, hasta perder a su hijo Joel, ha dado lugar a la creación de esta autobiografía hecha videojuego. Una historia tan trágica y dura, convertida en un recuerdo precioso y un mensaje al viento: Pese a todo, no estáis solos.

Las experiencias cuentan.

Supe de la existencia de That Dragon, Cancer en un momento muy delicado de mi vida. Yo también me enfrentaba al horror de perder a un ser querido a manos del cáncer. Por tanto, y dentro de lo que mi estado emocional y mi tiempo me dejaban, iba siguiendo el proyecto con cierto interés. Sabía que, llegado el día que lo jugase, tendría bastantes conflictos para con el juego, y que éste me dejaría roto. La verdad es que, de cierto modo, es algo que buscaba.

La obra, para alguien que no haya pasado por una experiencia similar, ya tiene un planteamiento duro. A mí, personalmente, ver ciertas situaciones que pude haber vivido, pero que no ocurrieron, me dejó mucho más tocado que el propio final. Recordar mi propia vivencia, para bien y para mal, me ha llevado a explorar dos caminos totalmente distintos conforme jugaba y se sucedían las distintas escenas. Los mensajes de apoyo y ánimo, o el poder sobreponer el cariño al dolor son momentos muy distantes a mi experiencia, y que, en cierto sentido, necesitaba poder vivirlos.

Como yo, muchísimas más personas han vivido sus propias historias. Algunas peores y otras mejores, pero mayormente dolorosas. Somos muchos que, de forma directa o indirecta, nos hemos enfrentado a este horrible dragón, que nunca se da por vencido. Amy y Ryan, como otros tantos, dejan un legado hecho testimonio. Un legado duro y, hasta cierto punto, catártico.

That Dragon, Cancer tiene un fondo de fe cristiana muy palpable. Esta es la historia de dos personas cristianas que hacen frente a la muerte. Es por eso que haya un mensaje tan constante como la fe y la esperanza depositadas en Dios. También hay momentos de bajeza en los que Ryan se cuestiona a sí mismo y a sus creencias, llevado por el fatalismo. Con todo, no hay una intención de querer convencer o reafirmar al espectador ante dicha fe, o por lo menos es algo que no he llegado a ver. Aquí no tenemos personajes avatar que actúan según nuestros deseos. No, aquí experimentamos una historia muy concreta y primeramente ajena, que poco a poco se apodera de nosotros para mezclarnos con ella.

Afrontar los problemas.

Para poder entender bien lo que ocurre en las vidas de Ryan y Amy, primero necesitamos conocer a Joel. Así, en un parque bañado por una luz clara, vemos al niño dar de comer a un pato. Como cualquier niño de su edad, Joel juega y se ríe, descubriendo su entorno, bajo la atención de sus padres, que le enseñan y disfrutan con las pequeñas torpezas y reflexiones del niño. Tras esto, nos ponemos a pasear hasta llegar a los columpios del parque, en los cuales vemos jugar al niño. De nuevo, su risa y sus frases nos arrancan alguna sonrisa, nos hacen querer a ese niño. Necesitamos querer a Joel para entender todo lo que está por venir.

El juego aquí tiene un ritmo pausado y tranquilo. Nos deja disfrutar y explorar cada escena. Podemos estar con Joel, descubriendo cómo es y cómo se desenvuelve con el mundo, o podemos movernos por los distintos escenarios para descubrir, por ejemplo, una infinidad de tarjetas de apoyo en un hospital, cada una con un mensaje destinado a un ser querido.

That Dragon, Cancer empieza con un tono, si no positivo, sí esperanzador. Sus colores son brillantes y vivos, así como la iluminación elegida. Las conversaciones y reflexiones giran en torno a la superación y el apoyo. Afronta la situación desde el amor, y cómo éste se resiste siquiera a pensar en la derrota como una opción. Así, una y otra vez, pasamos momentos íntimos con Joel, conociéndole cada vez más. Compartimos conversaciones con Amy, y vamos siguiendo la evolución de todo esto con la esperanza de que todo acabará bien.

No obstante, el juego no tarda en avisarnos de lo que se avecina, pues al acabar la escena del parque, la sombra de un dragón sobrevuela un cielo nublado, para llegar a un lugar tan necesario como ingrato: Un hospital.

La importancia del dragón

¿Por qué usar un dragón como metáfora del cáncer? En toda historia que se tercie, el dragón ha sido un enemigo imposible, al que sólo unos pocos pueden plantar cara y vivir para contarlo. Siempre ha sido aterrador, con unas capacidades dignas de un ser de pesadilla. Así, el cáncer es el dragón de nuestro mundo actual. Uno de ellos, por lo menos. Nos mata y destroza cuanto nos rodea. Muchos le plantan cara para enfrentarse a un final terrible, del que no todos salen airosos. Es la constante amenaza, que cambia tu vida y hace que gire en torno a él.

That Dragon, Cancer se puede dividir perfectamente en dos partes, más una reflexión final. Así como la primera se centra en querer a Joel y vivir la esperanza de Ryan y Amy, en la segunda sufrimos la caída y el dolor que llegan cuando perdemos dicha esperanza.

La escena, en concreto, cambia las normas de juego ligeramente para que, sin poder controlar el tiempo, decidamos a quién escuchar. Ocurre que los padres del niño reciben noticias sobre el estado del pequeño. Al parecer, el tumor no está encogiendo y su tamaño es peligrosamente grande. Aquí, y haciendo uso de un juguete de aprendizaje que enlaza sonidos e imágenes, vamos saltando entre cada uno de los cuatro personajes que hay en la escena: los dos médicos, Amy y Ryan. Cada vez que elegimos un personaje, nos asaltan sus pensamientos, quedando retazos de la conversación en un segundo plano, enfatizando así el estrés y el trauma que conlleva recibir una noticia de ese tipo. Poco a poco, y mientras seguimos saltando entre pensamientos, la sala se va llenando de agua bajo la lluvia de una tormenta. Una tormenta y una inundación que nadie ve, pero que todos sufren.

Una vez ha desaparecido la sala del hospital, nos encontramos en un bote de remo, con Joel a bordo. Apenas vemos más allá de la barca y la tormenta es espesa y ensordecedora. Así, remamos contra viento y marea, sin saber a dónde ir. La desesperación se apodera de nosotros y poco a poco vemos la futilidad de nuestra resistencia. No hay donde ir. Entonces, tras la tempestad llega la más indeseada de las calmas.

De nuevo, el mar se abre ante nosotros. Es un mar de recuerdos pasados y momentos presentes. Mensajes embotellados flotan, esperando a ser leídos. Mensajes que contienen palabras de ánimo, testimonios de dolor y conversaciones cotidianas. Además, en dicho mar nos encontramos con escenas de nuestras vidas: Desde momentos de apoyo entre nuestros padres a palabras muy dolorosas en mitad de una conversación. Nosotros, el jugador, nos movemos bajo la piel de una gaviota, que hace las veces de espectador en todo lo que se sucede. Así, seguimos a Amy y a Joel, que viajan en una barca. Ryan no está a bordo. Nos lo encontramos por momentos en el agua, pues él se está hundiendo en ese mar de recuerdos. Se hunde por el dolor que cualquiera sentiría ante algo así. Y desde el dolor surgen las peores discusiones.

Es aquí, en uno de los momentos en los que Ryan se hunde en el mar, que nos encontramos con una escena tan bonita, disonante para con el resto del juego y confesora como necesaria. Flotamos al lado de una recreativa, y hacemos el esfuerzo de llegar hasta ella. Una vez a sus mandos, se inicia un juego de plataformas con Joel como protagonista. El bebé caballero es una historia que tanto Amy como Ryan le cuentan a su hijo. Un momento clásico que hemos visto en otros lugares (películas, libros..) en el que el padre o la madre ponen a sus hijos como protagonistas. No obstante, aquí tiene un mensaje de doble filo. Todo empieza con el afán de querer que Joel se sienta el valiente caballero que es, capaz de enfrentarse a cuanto está por delante. Derrota a algunos enemigos menores, se equipa su arma y armadura de cartón y se prepara para luchar contra el dragón. Trágicamente, Joel no puede vencer al dragón, así que es Ryan el que llega para protegerlo y seguir luchando. Tiene más vida, es más fuerte, y mientras él siga en pie, el niño está protegido. Por desgracia, Ryan también fracasa, pues el dragón es invencible.

Todo esto, por sus implicaciones, es importante. Hay veces que necesitamos hundirnos. Luchar contra todo eso, sin tomarse ni siquiera un respiro, puede acabar por rompernos, arrastrándonos lentamente hasta la peor de las situaciones. Hundirse, reconocer la derrota y aceptar la pérdida, puede ser necesario para poder seguir adelante, para poder levantarte y hacer frente a lo que esté por venir.

Gracias por jugar.

That Dragon, Cancer es un juego que recomiendo jugar. Personalmente, creo que es uno de esos juegos que debe jugarse. Tanto por su historia como por su posición respecto a la trayectoria del medio. Es desafiante tanto por su estética como por su mensaje, y también lo es por la base que tiene, el quién lo ha hecho y el por qué. Durante todo el juego, se tiene muy claro tanto lo que quieren contar como el cómo. Sus personajes son y fueron personas reales, y es algo que se ve perfectamente reflejado en las conversaciones y las reflexiones que hacen.

Pese a todo no es un juego apto para todos los públicos. De nuevo nos encontramos ante un título que requiere de una participación por parte del jugador que va más allá de los mandos. Requiere hacer un esfuerzo de empatía y reflexión, y tal vez de hacer un “play to lose”. No se debe jugar desde la distancia, ya que pide que nos empapemos de él tanto como nos sea posible. Y es que, de nuevo, nos encontramos ante un juego que nos quita el poder y el protagonismo, para pedirnos que nos pongamos una máscara y seamos otra persona por un tiempo. Otra persona, con sus fortalezas y sus flaquezas, con su propia historia, en la que nosotros debemos sumergirnos y no moldearla a nuestro antojo.

Me cuesta mucho pensar y sacar aspectos negativos en este juego, dada la naturaleza tan personal que tiene. La simpleza visual contribuye a buscar esa catarsis con la tragedia y el preciosismo como base. La historia, por el cómo está planteada, debe ser episódica. Cada escena parte de una metáfora y escenario muy diferentes del resto, haciendo muy difícil una transición suave entre éstas. La jugabilidad y el control tienen su porqué, pues es la forma que tiene That Dragon, Cancer de controlar el tiempo dentro del movimiento del jugador. El idioma, tanto por textos como por voces, debe ser el original. Las conversaciones son reales, y doblarlas las anularía totalmente, pese a la calidad del doblaje. Además, el juego subtitula todo esto en sus escenarios, por lo que añadir otros subtítulos rompería la estética general, o debería hacerse rehaciendo el juego e incluirlos en el apartado visual, lo que cambiaría (para mal) todo el tono general. Tal vez, lo que más peso pueda tener, es que he echado en falta la visión personal de Amy, ya que se queda como personaje secundario. Es algo que, pensándolo bien, lo veo muy complicado, pues la historia está contada por Ryan, y lo está de una forma muy personal. Para llevar esto a cabo, habría que intercalar niveles cambiando de protagonista, o contarlo de forma totalmente independiente, y ésto no haría más que alargar el juego de manera innecesaria, diluyendo así tanto su mensaje como la potencia narrativa que tiene.

Para acabar, el juego se despide de nosotros con una imagen estática en la que pone “Thank you for playing”. Esta es una de esas ocasiones en el que el agradecimiento lo siento real y sincero, y es recíproco. Así que aprovecho estas últimas líneas para agradecer el trabajo que hay y, sobre todo, el poder haber compartido una historia de este tipo. De verdad, gracias.

Hablemos de: Virginia

Hoy somos Anne Tarver, una agente especial del FBI. Como agente, nuestra misión consistirá en asistir a Maria Halperin en un caso de desaparición. Asistirla e investigarla, pues al parecer sus métodos se han puesto en entredicho. Juntas, nos dirigimos a Kingdom, un idílico pueblo en el estado de Virginia. La desaparición de Lucas no será el único misterio con el que toparemos. Con el tiempo, todo se teñirá con una atmósfera enrarecida, y poco a poco nosotros también nos veremos afectados por ella.

¿Es Virginia un videojuego?

Una vez más se vuelve a hablar de si un videojuego es digno de ser llamado como tal. Otra vez más, nos encontramos frente a un título que nos deja al margen de la ilusión de poder y control. Otra vez más, tras tantas exigencias de “buenas historias”, nos enfadamos al ver que la trama predomina sobre la jugabilidad. Otra vez más, se pone en tela de juicio el precio (diez euros) frente a la duración (unas dos horas). Algunos lo llaman película interactiva, mientras que otros apelan a la palabra experiencia. Casi echo de menos cuando la expresión “walk simulator” resultaba ofensiva. Casi.

Este debate llega a ser redundante, porque gira en torno a la búsqueda de control y protagonismo del jugador. Como comunidad, a los jugadores nos queda muchísimo camino por recorrer. Nos quejamos si un videojuego nos coje de la mano y nos trata como a niños, cuando tira de un “pulsa X para mostrar respetos”. Pero cuando uno nos saca de nuestra zona de confort nos molesta, y buscamos formas para excusar nuestra incomodidad.

¿Qué hace de Virginia un videojuego? No tenía muy claro si incluir esta pregunta, porque ahondar y reflexionar sobre la respuesta más directa nos llevaría a dar un rodeo enorme para volver al punto en el que nos encontramos. Esta respuesta corta y directa es, ni más ni menos que la intención. La intención del artista (también equipo o estudio) en cuanto a factores visuales, sonoros, o (y he aquí lo importante) el medio elegido. Aunque en este caso, y viendo hacia dónde han ido la mayoría de quejas, me centraré en las mecánicas, tanto jugables como narrativas, que son utilizadas en este juego.

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Un viaje extraño y confuso.

Virginia es objeto de controversia, aunque en las críticas por parte de usuarios se le trata con cierto desdén, encuentro que sí hay ciertos aspectos que dan pie a cierta confusión. Comencemos por una de las quejas más recurrentes por parte de los usuarios, la jugabilidad.

Si bien es cierto que el control sobre la acción es limitado y puede no cumplir las expectativas de protagonismo del jugador, no anula ni pretende prescindir del mismo. El juego empieza con un más que necesario ejercicio de empatía, delante de un espejo. Ahí, junto a una Anne nerviosa, nos tomamos un momento para mirarnos al espejo, tomar aire y pintarnos los labios. El juego nos lleva al terreno de la agente y nos mete en su piel. Dejando claro lo nerviosa que está, y dando paso a todo lo que viene después. Aquí, Anne es un personaje definido, ajeno a una construcción por parte del jugador, que intenta (y en mi caso, por lo menos, lo logra) establecer una relación muy directa con el jugador. Algo a medio camino entre el personaje independiente y el avatar, como un reflejo mutuo para con el jugador. Es a partir deaquí, que si cooperamos con el juego, todo se desarrolla de forma bastante fluida.

En Virginia nos movemos por una trama y escenarios lineales, pero aceptando que, jugando como Anne, debemos seguir y ahondar en cuanto nos rodea, al ritmo que nos marca el guión. Personalmente, me he descubierto ignorando casi todos los elementos que no fueran mi objetivo más inmediato. Esto me ha pasado en la primera partida que he jugado, en la cual apenas me he dado cuenta de los coleccionables que hay repartidos por los escenarios. Pese a lo positivo de esa primera experiencia, y al volver a jugarlo fijándome más en estos aspectos, considero que dichos coleccionables contradicen al objetivo inicial del juego. Son innecesarios y empañan ese ritmo, obligándote a investigar los escenarios, ignorando el motivo inicial que nos lleva a ellos.

Anne tampoco es la protagonista de Virginia. En esta obra, es un personaje que al principio está como observador. Investigando a su compañera, la cual lleva un caso de desaparición. Es Maria quien lleva, inicialmente, las riendas en todo. Así, cuando viajamos en coche, vamos en el asiento del copiloto. Cuando hay que tratar con la familia de Lucas, testigos o sospechosos, lo hace todo ella, dejándonos a nosotros detrás, como apoyo. Esto es, además, un mensaje al jugador, en el que nos relegan la mayor parte del tiempo al papel de observador. Es cuando estamos solos, que empezamos a investigar por nuestra cuenta, reflexionamos sobre lo que hemos visto, o nuestros problemas personales se manifiestan ante nuestros ojos. Ahí es cuando Virginia nos deja ser protagonistas, pese a que seguimos sin tener el control de lo que ocurre.

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En Virginia, la rutina y el misterio se mezclan, creando esa atmósfera enrarecida de la que hablaba al principio. Recorremos varias veces los mismos pasillos y escaleras, para encontrarnos con nuestra compañera o nuestro jefe. Es nuestro día a día, y como tal, es aburrido y monótono. El equipo de Variable State ha atajado esto haciendo un uso magnífico de la elípsis. Nos muestra qué pasos damos para llegar a nuestro destino, dándonos pequeños momentos de la vida de Anne, pero cortándolos para no exponernos de forma innecesaria al tedio, ni alargar el juego más de lo deseable. Para rematar todo este ambiente extraño, en Virginia no hay diálogos, ni tampoco carteles o subtítulos que nos cuenten qué ocurre entre personajes. Aquí, se ha trabajado en una combinación entre expresión corporal y música (compuesta por la Filarmónica de Praga, y ya os digo que es una maravilla) que nos marca la predisposición que tiene cada uno, y el cómo se afectan los unos a los otros, contribuyendo a que la historia avance. Esto último es, quede claro, una mecánica enfocada hacia la narrativa, porque al ser un juego tan lineal y guiado, no decidiremos nosotros cuándo y con quién hacer uso de todo esto, sino que se nos mostrará como una serie de scripts.

Conclusiones de Virginia.

Virginia es un experimento más que interesante y necesario. Tiene sus carencias, pero éstas no quitan valor al conjunto. Su duración es más que adecuada, y su precio muy asequible. Hay momentos en los que se convierte en una pequeña montaña rusa emocional, en la que los miedos más cotidianos conviven con esos extraños momentos tan oníricos. Eso sí, algo que tengo muy claro es que Variable State ha conseguido lo que se proponía: Hacer un juego extraño y confuso.

Hablemos de: Malebolgia

“Te estaba esperando, mi querido Leopold. Hacía mucho que no hablábamos como ahora. ¿El palacio? Sí, se ha vuelto frío y oscuro en tu ausencia. Ahora el trono está vacío, a la espera de un gobernante.”

Hoy somos Leopold, un noble prusiano en el Segundo Reich Alemán. A excepción de una antorcha y algunas velas, todo está oscuro. Por la ventana podemos ver un cielo plomizo, el cual nos castiga y aísla del mundo con una tormenta de nieve. Tomamos la antorcha y nos abrimos paso entre una oscuridad palpable y un silencio opresor. Hoy vamos a pagar por nuestros pecados pasados, con nuestro antiguo hogar transformado en el Octavo Círculo del Infierno: Malebolgia.

Malebolgia

Hablemos de la palabra copia.

“Copia” es una palabra con una inmerecida infamia. A día de hoy, y en un medio tan saturado como es el de los videojuegos, crear algo nuevo es cada vez más difícil, y todo tiene un deje o una inspiración en otra obra anterior. Esto es inevitable, y no es estrictamente malo, siempre que se aporte algo propio. Intentemos separar el copiar del plagiar.

Bien, el juego es una copia de Dark Souls. Su autor, Jochen Mischiaen, comentó en una entrevista que se ha inspirado en la obra de From Software, tanto en concepto como en mecánicas jugables. Sin embargo, tiene su toque, y se diferencia en varios aspectos. Menciono esto como dato curioso, pues es fácil tirar de “este juego es un clon de” o “copia de”, pese a que Malebolgia se separa bastante de Dark Souls.

Lo que en un principio puedan parecer puntos flojos en otro juego, aquí se convierten en decisiones muy acertadas. Cosas como la ausencia casi total de interfaz durante el juego o la estética low-pol encajarían perfectamente aquí. Por contra, un mapa más que obtuso es innecesario y molesta más que ayuda a la hora de orientarte. En un punto de funambulista estaría la jugabilidad. Es una barrera de entrada importante, por lo tosca que es, pero a poco que juegas, va cobrando cierto sentido.

Tal vez las virtudes enumeradas no parezcan gran cosa, y los defectos tener más peso. Sin embargo, conforme juegas,  el conjunto vuelca la balanza hacia el primer grupo. O eso es lo que consiguió conmigo, por lo menos.

Malebolgia

El horror personal y el terror gótico.

Malebolgia habla de horror personal en un marco de terror gótico. Despiecemos un poco esto. Despertamos en un castillo extraño, invadido por demonios y habitado por algunos aliados tuyos, los cuales son, en principio, ajenos a lo que está pasando; además hay algo que nos impide salir, y todo está sumido en una profunda ansiedad y melancolía. Todo esto son elementos básicos del terror gótico más clásico, actúan como marco y contexto narrativos, dejando al horror personal como hilo conductor.

Ya sabemos que Leopold está siendo juzgado por los pecados que cometió en el pasado. Lo más fácil sería pensar que esta sentencia dicte que todo demonio que haya en el castillo querrá acabar con él. Sin embargo, no son pocos los demonios que hablan contigo, y te proponen guiarte hacia un trato con alguien de mayor rango. La mayoría de enemigos reaccionan de forma agresiva porque son parte de nuestros recuerdos, que vuelven para castigarnos. Otros, sin embargo, son pecadores que, atormentados, buscan el consuelo atacándonos, demostrando un comportamiento no muy distinto al nuestro.

También tendremos a compañeros nuestros esperándonos. Éstos, pese a reconocernos como aliados, mostrarán un rostro totalmente descarnado, aceptando lo que ha ocurrido, y deseando que su señor se una a ellos. En cuanto a vida pasada se refiere, no serán los únicos testigos. Obras de El Bosco, Goya o Holbein vestirán las paredes del castillo. Su estilo más fiel a los cuadros reales, destacará con los colores planos y los diseños poligonales del castillo y de los personajes, insinuándonos su propia versión de nuestra historia. Porque si de algo puede presumir Malebolgia, es de callar más que hablar.

La importancia del silencio.

Malebolgia es opresivo, y lo hace encajando pequeños detalles de una forma sutil. La primera pista la tenemos en su banda sonora, o en la ausencia casi total de la misma. Caminamos en un silencio palpable, casi absoluto, sobre el que resuenan nuestros pasos, o el sonido de la tormenta de nieve que se sucede en el exterior. Sólo de vez en cuando, una melodía se abre paso poco a poco, de forma algo tímida, invitándonos a seguirla, para ir ganando en fuerza y majestuosidad, haciéndonos sentir seguros e intimidados al mismo tiempo. O una cacofonía blasfema, proclamada en lo que antaño fueron ostentosos salones, nos hace testigos de lo que ahora los ocupa.

Todo esto, pese al impacto que tiene, no es más que una de las primeras pistas que el juego nos lanza. Y es que Malebolgia conoce las reglas, pero se las calla, dosificándolas de una forma un tanto asfixiante.

Nuestro primer combate será antes de empezar a jugar, para que podamos practicar sin mucho miedo sus mecánicas. Es un tutorial que a la larga se hace molesto, porque tienes que pasar por él siempre que inicies el juego. Más allá de esto, nuestro primer enfrentamiento real lo tendremos con un ghoul. Los ghouls, inicialmente, nos esperarán quietos en salas y pasillos, y no reaccionarán hasta acercarnos lo suficiente. Aunque nos esperen entre las sombras, sus brillantes ojos rojos los delatarán enseguida. Enfrentarnos a estos seres será bastante sencillo, pues si vamos con cuidado, no llegarán a superarnos en número. Sin embargo, esta situación irá cambiando conforme avancemos, pues lo que antes parecía atrezzo decorativo del castillo, se descubrirá como nuevos enemigos. Así, Malebolgia nos mantiene indefensos, recordándonos cuál es nuestro papel en todo esto.

Por suerte para Leopold, y para nosotros, dispondremos de una alabarda y una antorcha para defendernos y abrirnos paso a través del Infierno. Si bien es cierto que nos moveremos de forma bastante tosca, no seremos los únicos. Así, y salvando excepciones como jefes finales, podremos calcular la amenaza a la que nos enfrentamos, ya que los enemigos se moverán de forma similar a nosotros. Insisto también en que nuestro arsenal se limitará a lo que ya tenemos en un principio, por lo que no esperéis ningún tipo de construcción de personaje. Sólo dispondremos de algunas mejoras al matar a jefes, y servirán para aumentar nuestra vida máxima.

Conclusiones de Malebolgia.

Malebolgia puede parecer desfasado en su jugabilidad y su diseño. Sin embargo, en los últimos años, el género de terror se ha centrado en la primera persona, persecuciones y los sustos fáciles. Es agradable ver títulos que miran atrás y recuperan esa esencia que algunos echamos tanto en falta. Así que intentad saltar estas barreras de entrada que tiene, y recorred los fríos pasillos junto a Leopold. Os necesitará para afrontar los peligros que le esperan.

Hablemos de: The Banner Saga

Siéntate frente a la hoguera y charlemos.
Amigo, hoy ha sido un día largo y duro, de esos que no deseas tener. Hemos caminado, luchado, sangrado y llorado nuestras pérdidas. Es momento de descansar y brindar por los que seguimos aquí y por los que ya no están. Ha sido un día difícil, lo sé, y mañana lo será también. Seguiremos con nuestro viaje, pase lo que pase.
Esto es The Banner Saga.

¿Sabéis cuando algo promete ser épico y realmente lo que quiere decir es que tendrá una ambientación de fantasía? La palabra “épico” ha sufrido un agónico proceso de prostitución. Ahora todo es épico: Una buena jugada competitiva es épica, un momento gracioso es épico. Se confunde memorable con épico, y esto es una desgracia. Puede que esto no tenga mucho sentido para con el juego, pero le afecta directamente.

The Banner Saga es épico. Es grande. Es colosal. Y en él, tu papel, pese a importante, es pequeño. No eres un grandilocuente héroe que afronta cualquier desafío, sabiendo desde un principio que salvarás cualquier obstáculo, porque vas a salvar el mundo. Aquí eres un hombre, un varl, un superviviente. Te mueves guiado por el miedo y el deber, por el instinto de supervivencia o por la apatía que te rodea. Y como tú, otros muchos se unen o separan de tu camino buscando un sentido a sus vidas. Los dioses han muerto y el Sol se ha parado en el cielo, observando cómo los dredge acaban con todo. El mundo se desmorona a tu alrededor y tú sólo puedes mantenerte en marcha para evitar ser engullido por él.

El viaje y las decisiones.

The Banner Saga se desarrolla en un gran viaje, y su narrativa parte de éste. La mayoría del tiempo te verás caminando junto a tu caravana, dejando atrás algún peligro, o buscando un lugar seguro. Estas escenas son lentas, y el jugador no puede más que mirar en la mayoría de los casos. No son interactivas, ni son una cinemática. Van mucho más allá, estas escenas son planos totalmente inmersivos en los que los personajes relegan su papel al mundo. La caravana es pequeña y el plano es enorme, enfatizando en la diferencia de tamaño entre nosotros y lo que nos rodea. Escenas como la de una serpiente gigante que destruye montañas a su paso, o las estatutas erigidas a los dioses muertos, empequeñecen tu papel y te espolean para que sigas caminando.

Pero no todo es caminar. Ya hemos visto que hay problemas que se nos escapan de las manos, pero también nos asaltarán otros de carácter más cercano y sobre los que deberemos tomar decisiones. Gente que tiene miedo y se refugia en el alcohol, soldados que quieren separarse para buscar a sus familias o supervivientes que nos toparemos en el camino. Todo esto tendrá consecuencias, e implicarán a la moral de nuestros seguidores, los víveres o directamente a nuestros compañeros de armas. Además, cuando nos surjan estos problemas, rara vez habrá una respuesta claramente favorable, pues será frecuente que tengamos imprevistos en los peores momentos.

Por suerte, el viaje también contará con sus descansos. Podremos montar un campamento cuando necesitemos descansar y curar las heridas de la batalla, hablar con nuestros compañeros de viaje o afrontar los problemas que nos acosan. Estos momentos, aunque estarán presentes siempre que queramos, pueden llegar a consumir recursos al pasar los días, y eso nos dejará con un margen muy corto a la hora de decidir entre descansar o forzar la marcha, ya que los dredge no descansan.

Hablemos de The Banner Saga

Los peligros a afrontar.

Los dredge. Aunque no son el único enemigo al que nos enfrentaremos, son el gran enemigo. En un mundo sin dioses y en el que el Sol se ha detenido en un día perpetuo, los dredge representan la oscuridad, la muerte y el miedo. Caminan sin descanso, matan y arrasan sin miramientos de ningún tipo. Les mueve una mezcla de sed depredadora y una impasibilidad mecánica. Son diametralmente opuestos a los varl y a los humanos, y eso asusta. Avanzan a la batalla de forma incesante, como si la muerte no existiera para ellos, y el tiempo una palabra cuyo significado desconocen.

Pese a todo, no siempre huiremos de las amenazas. Poco a poco, nos iremos viendo forzados a combatir, ya sea contra dredge o contra otros hombres. Empezaremos por pequeñas escaramuzas, que se resolverán con combates por turnos dispuestos en un tablero, y acabaremos con grandes batallas, que girarán en torno a una serie de decisiones en cuadros de texto. En las escaramuzas, nuestro equipo se desplegará en dicho tablero al inicio. Esta disposición, cambiará dependiendo de si es un combate igualado, una emboscada, o una escaramuza en mitad de una batalla mayor.

Y aquí llegamos a uno de los puntos negativos con los que The Banner Saga carga. El combate será por turnos, alternados entre la IA y el jugador. Al principio esto no destacará especialmente, pero en los turnos posteriores, si vamos ganando, la IA tendrá más movimientos por personaje, ya que se seguirá alternando de la misma manera. Esto nos repercute negativamente siempre, ya que, al ir ganando, el último soldado de la IA, si aguanta lo suficiente, podrá acabar con cualquiera de nuestros personajes si se enfoca en él antes de acabar el combate. Se echa en falta una línea de iniciativa que vaya por personaje, y no por controlador.

Hablemos de The Banner Saga

Conclusiones de The Banner Saga.

The Banner Saga tiene sus problemas. Al que he comentado del combate se suma una traducción más que mejorable. El sistema de autoguardado es un poco arbitrario y puede provocar momentos de frustración tras alguna escena sin salida “buena”. Aún y todo, sus diez horas son una gozada. Todo lo que vemos y oímos nos guía en esta aventura. El trabajo, tanto de Stoic como de Austin Wintory, es una auténtica maravilla que ilustra y acompaña a un folclore de corte vikingo por el que es fácil dejarse llevar. Están tan bien cuidados estos apartados, que consiguen que queramos estar en un mundo tan cruel y letal como es el de The Banner Saga.

Hablemos de: Skyrim

“Yo solía ser un aventurero como tú, pero un día me hirieron en la rodilla con una flecha.”

Hoy somos un Dovahkiin. Un héroe de leyenda, nacido de la sangre de dragones, y capaz de usar el poder de la Voz. Ante nosotros se abre Skyrim, una provincia de Tamriel azotada por la guerra. Todo un mundo de posibilidades nos espera.

Hablemos de los juegos de mundo abierto.

Son casi un género en sí mismo, y con grandes alabanzas por parte de la comunidad. El porqué es sencillo: La cantidad de tiempo jugable que ofrecen es enorme. Eso sí, delimitar unas fronteras tan amplias tiene sus peros. No es fácil controlar todo lo que ocurre en un espacio tan grande, y también es complicado llenarlo. Si quieres contar una historia, es muy fácil que se desvirtúe en pos de la libertad de movimiento y del contenido de relleno. Lograr el equilibrio en estos juegos es una tarea digna de funambulistas. Casi siempre, la experiencia fallará por algún lado, ya sea en aspectos técnicos o narrativos. Por esto, debemos ser conscientes de lo que pedimos y de lo que conlleva trabajar en un proyecto de este tipo.

Es por esto que hoy quiero hablaros de The Elder Scrolls: Skyrim. Un juego al que dediqué muchísimas horas, y que se asentó como un imprescindible en muy poco tiempo. Ahora, con motivo de su remasterización, no encuentro mejor momento para hablar de las sensaciones que me ha ido dejando con el tiempo.

El inicio del viaje.

Todo empieza abriendo los ojos. Estamos sentados en una carreta, maniatados y acompañados por otros presos. Ellos nos hablan un poco de su vida, del cómo han llegado hasta aquí. Y nos avisan de que vamos a morir ejecutados por el imperio. La carreta se detiene en Helgen, y los imperiales pasan lista, nos preguntan quiénes somos y se sorprenden de que no estamos en la lista, pero que de todas formas seremos ejecutados. Todo esto se interrumpe ante la llegada de un dragón, los cuales se suponían extintos, y emprendemos una rápida y zarandeada huída de la ciudad. Entonces se abre ante nosotros un paisaje enorme, Skyrim. Podemos ir donde queramos, y la única indicación que tenemos es la sugerencia del hombre que nos ha ayudado a escapar.

A partir de aquí, y si seguimos las indicaciones del juego, se nos abren dos vías. La primera, y más obvia, es la de ir a Carrera Blanca, a avisar al jarl Balgruuf sobre la llegada de un dragón. La otra, tal vez no tan vistosa, pero sí más recomendable, llega por una conversación entre los comerciantes de Helgen. Al parecer, llevaban un objeto especial, que ha sido robado, y te pedirán que lo recuperes para ellos. Esta misión te llevará al Túmulo de las Cataratas Lúgubres. Es aquí donde se nos presenta la aventura con más ganas, donde veo que se puso más ganas.

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La aventura de un mundo nuevo.

Durante el camino nos encontramos a unos cuantos bandidos, sospechosos de formar parte de la misma banda que ha robado a los comerciantes. Tras ellos, tenemos una estructura antigua, es un túmulo nórdico enorme, en el que nos adentramos espoleados por el frío y el objetivo de la misión. Allí nos espera un sinfín de pasillos y salas en ruinas, con los muertos dispuestos a proteger su hogar. Esa disposición, la música y el ritmo nos van guiando hasta encontrarnos con el ladrón, portador de la garra. Tras deshacernos de él, y continuando esa mazmorra, nos encontramos con una enorme puerta con un mecanismo para abrirla. Habiendo usado ya la garra, una sala cavernosa se abre ante nosotros. Bandadas de murciélagos salen a nuestro paso, mientras caminamos por encima de riachuelos. Los coros se intensifican hasta llegar a unos grabados, protegidos por el señor de este lugar. Todo clama a la aventura.

Este es, como ya he dicho, uno de los mejores momentos de Skyrim. Esa primera vez que entramos a una mazmorra. Como si de la primera partida de rol jugada, con un director que pone ganas y quiere que vivamos la aventura, nos guía y nos hace partícipes de todo lo que ocurre. Los bandidos acampados, el ladrón atrapado, los muertos levantándose de sus tumbas… Todo. Salimos de ese lugar con una historia que contar. Con ganas de ver qué más nos depara este mundo, siendo que el inicio ha sido tan memorable.

Por desgracia, este momento es el punto álgido de Skyrim. A partir de aquí, todo va yendo cuesta abajo, a mayor o menor velocidad. Ese factor sorpresa y aventura se convierte en rutina, y la rutina en tedio.

Los baches del camino.

En la primera media hora de juego nos ha quedado claro que el mayor atractivo de Skyrim es explorar hasta el último rincón de estas tierras, recoger sus tesoros y enfrentarte a sus amenazas. Y así lo seguiría siendo de no ser por los problemas que suponen los dos últimos puntos que he mencionado. Los paisajes que vemos repartidos en Skyrim -más exteriores que los interiores- son el principal atractivo del juego. Lugares en los que siempre encuentras un sitio en el que poder sentarte a admirar cuanto te rodea. Otros, sin embargo, consiguen que quieras salir de ahí, aunque siguen teniendo detalles que te llaman a seguir adentrándote en ellos. Sus pueblos, sus mazmorras y sus senderos nos mantienen fieles al viaje, queriendo ver qué nos depara el camino.

Por desgracia, todo esto se ve empañado por cuanto habita en este mundo tan bonito. Aquí es donde se empiezan a manifestar los problemas. Nos gusta el mundo, sí, pero recorrerlo es tedioso. No digo esto por tamaño. Cada pocos minutos, alguien nos asaltará pretendiendo matarnos. Lo que al principio eran unos bandidos, cuya disposición nos contaba una historia, ahora van siendo encuentros aleatorios para rellenar el mundo. Encuentros que, en la mayoría de ocasiones, no nos dicen ni aportan nada, salvo el poder adquirir experiencia y conseguir algunos objetos. Además, estos encuentros nos obligan a combatir casi siempre, y el sistema de combate de Skyrim es, como mínimo, aburrido y repetitivo. No haremos más que machacar el botón de ataque hasta que sólo quedemos nosotros en pie. Si tan sólo las recompensas fueran atractivas, lo aceptaría, pero tampoco es el caso. Casi siempre son objetos genéricos, teniendo alguno un encantamiento menor. Todo esto acaba siendo vendido a algún comerciante por unas pocas monedas de oro.

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Con esto llego a un punto agridulce para mí. El sistema de niveles de Skyrim me parece bueno en la base. Te obliga a usar un tipo de arma para ser hábil con ella, y eso está bien. Si el combate no fuera tan ortopédico, esto haría que personaje y jugador mejorasen a la vez, estableciendo una nueva relación entre ambos. Pero bueno, por suerte no sólo se limita al combate, ¿verdad? Las habilidades orientadas a la mejora fuera de combate suben de la misma forma. Esto quiere decir que, si quieres ser un buen herrero, deberás forjar muchas armas y armaduras antes, y esto se aplica al resto de ocupaciones. De nuevo, en la base me parece estupendo, pero vuelven a surgir problemas. Las primeras recetas que tenemos a nuestra disposición, son las más fáciles y baratas de hacer. Esto es algo de esperar. El conflicto surge cuando éstas siguen otorgando una buena cantidad de experiencia, estemos en el nivel que estemos. En Skyrim, la maestría absoluta llega haciendo cientos de dagas de hierro, sin haber tocado el acero u otros materiales más raros. Esto choca a tantos niveles con la inmersión incial, que no hace más que romperla.

Un mundo enorme y vacío.

Sin embargo, el punto que más me molesta de Skyrim es el desarrollo en cuanto a tramas, personajes y mundo. Skyrim es un juego de rol, o eso dice. Está plagado de misiones y de historias pequeñas por contar. Por desgracia, la mayoría acaban con otro objeto genérico encantado y una frase vacía como recompensas. De hecho, tras haber obtenido esto, el personaje en cuestión repetirá las líneas que tenía antes de necesitarte, con alguna ligera variación. Nuestro paso en el mundo tiene, en el mejor de los casos, poca importancia. Esto es algo imperdonable en un juego de rol, ya que no sólo de niveles y atributos vive. Todo cuanto nos invitaba a jugar al princio, nos va abandonando conforme avanzamos en la aventura. Como si, una vez captada nuestra atención, perdiese el interés en nosotros y dejase de esforzarse por mantenernos en el juego.

Skyrim es un mundo enorme, sí, pero vacío también. Todos nuestros actos no tienen consecuencia porque no hay nada a lo que afectar. Puedes ser líder de todas las facciones, y ser nombrado Thane en todas las ciudades, que no afectará a nadie. Esto no porque las facciones funcionen de forma individual las unas de las otras. No afectará porque todo personaje que nos encontremos está vacío. No hay intención de interacción entre el avatar y el resto de habitantes. Toda relación es forzada y mal ejecutada, como si hubieran querido que, con el tiempo, nos sintiéramos ajenos al resto del mundo. Skyrim es un sitio con paisajes maravillosos, sí. Sin embargo, conforme pasas tiempo en ella, ves que no es más que una maqueta. Una muy elaborada, pero en la que, en lugar de gente, hay una serie de indicadores en los que se lee “aquí debería haber alguien que diga esto”. Es un mundo fantasma.

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He intentado atajar estos problemas. En mis últimas partidas me he ido imponiendo un rol a interpretar. De esta forma limito el equipo, acciones para con el resto de personajes y decisiones que tomar conforme se me planteaban problemas. Me ha llevado a jugar desde un orco imperial, con arquetipo de paladín hasta una guardia roja cazadora, que quería alejarse de las dos facciones dominantes. Esto está bien en las primeras horas, pues el reto cambia la experiencia jugable. Pero Skyrim va imponiendo sus reglas, quieras o no. Y éstas dictan que debes luchar contra todo lo que se te cruce en el camino, obtener recompensas sin interés alguno y vivir en un mundo en el que no encajas. Una verdadera lástima.

Conclusiones de TES: Skyrim.

Pese lo que he expuesto, Skyrim es un juego que ha calado muy hondo en la comunidad de jugadores. Esto me hace pensar que el problema puede que lo tenga yo, que soy incapaz de conectar del todo con el juego. También he intentado analizar el juego base, sin contar los DLC’s ni la comunidad de modders, que cambian la perspectiva sobre el mismo. Recomiendo el uso de mods para lograr la experiencia que cada uno desee, pues hay muchísimo material al respecto.

Personalmente, la mejor experiencia que he tenido en Skyrim ha venido cuando he buscado una experiencia más cercana al walk simulator, o imponer mis propias reglas de “rol”, que a lo que me ofrece el juego como tal. He pasado muchas horas jugándolo, y en mi primera partida, acepté el grindeo y no busqué más de lo que me ofrecía el juego. No tardó mucho en quedarse corto, sin embargo.

Hablemos de: Downwell

Hoy, enfrentándonos a nuestros miedos en un pozo, somos un héroe anónimo. O una heroína, si así lo preferís. Somos el avatar del valor, que sin dudarlo mucho, se lanza al vacío incierto de un pozo desconocido. Hoy, nos enfundamos las botas para hacer frente a males que nadie quiere recordar. Sí, hoy vamos a rescatar a nuestro gato. Esto es Downwell.

Hablemos de los roguelikes.

Tengo una relación de amor-odio para con este género. Me encantan, los adoro y me lo paso genial jugándolos. Por otro lado, soy incapaz de pasarme cualquiera de ellos. De hecho, creo que no me he pasado ningún roguelike de cuantos he jugado. Y sí, incluyo a Downwell. ¿Que qué hago analizando un juego que no me he pasado? Bueno, bueno. Le he tirado unas cuantas horas. Creo que las suficientes para sacar mis conclusiones.

Algo muy positivo que saco de estos juegos es el jugar por simple y pura diversión. Me recuerda a mi infancia, cuando me iba a la recreativa a dejarme las monedas de 5 duros. Juegos como este Downwell, The Binding of Isaac o Enter the Gungeon proporcionan horas de diversión sin preocuparte en el por qué, ni pararte a pensar en el quién ni en el cuándo. Aquí no hay más pretensión que el jugar. Son el equivalente actual a los juegos arcade de los que podíamos disfrutar hace ya unos cuantos (bastantes) años. Es más, al igual que por aquel entonces, si mueres pagas. En su momento con otra moneda más; ahora con tiempo, teniendo que empezar de cero cada vez. Si sumamos cosas como rankings y el compartir (vía stream, youtube y demás) tus partidas, tenemos un ambiente similar al de estos salones recreativos.

Personalmente, y al igual que me pasaba con las recreativas, mis partidas suelen ser cortas. Ni disponía de mucho capital para tirar a la máquina, ni ahora quiero sobrepasar la línea entre diversión y estrés porque se me resista algún nivel o enemigo. Como he dicho, aquí prima el placer de jugar sin más.

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La mioclonía del juego.

Sucede cuando dormimos, que nos despertamos sobresaltados, notando aún la caída hacia la nada. La mioclonía del sueño es ese despertar brusco, ese final de una caída. Como si tropezásemos o cayésemos por un pozo. A todos nos ha pasado, ¿verdad? Downwell es, en esencia, una serie de mioclonías. Te sumerge en un trance que te atrapa mientras caes, y se rompe cada vez que paras o completas un nivel.

El objetivo del juego es muy simple: Pase lo que pase, sigue bajando. Empezamos el juego sentados en un banco, o bajo la sombra de un árbol, pero siempre cerca del pozo, al cual saltamos o nos dejamos caer sin más. A partir de aquí, se nos presentarán enemigos de todo tipo, adecuados al nivel en el que nos encontremos. Ranas, tortugas, calamares, fantasmas… Todo esto repartido entre cinco niveles que se irán complicando exponencialmente.

Mientras caemos, y conforme vamos superando estos sectores, el mensaje se nos muestra cada vez más claro. Downwell no es un sueño, es una pesadilla. Cada vez es más difícil e inverosímil. Lo que al principio son ranas y murciélagos, poco a poco se van transformando en fantasmas. Los miedos de nuestro personaje aumentan en poder conforme los derrotamos. Así, hasta enfrentarnos a un voraz demonio, que nos hará repetir fracciones de las fases anteriores lanzándonos todo por lo que ya hemos pasado.

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Cuando una caída llega tan alto.

Pese a todo, hay algo que debemos tener en cuenta. Nosotros no nos caemos al pozo. Decidimos saltar hacia sus profundidades, por lo que es fácil deducir que no estaremos indefensos. ¿Conocéis el dicho “morir con las botas puestas”? Pues aquí también se aplica al matar. Nuestras botas, además de permitirnos esos saltos y caídas de vértigo, nos permiten disparar. En el escenario encontraremos módulos de munición, la mayoría escondidos en pequeñas cuevas, que harán que el modo de disparo cambie. Al principio funcionarán como una pistola normal, dentro de lo que se entiende normal por el calzado de calibre 9mm. Aquí dispondremos de un arsenal variado, que irá desde la susodicha pistola hasta un rayo láser, pasando por escopetas y ametralladoras, entre otras.

Cada vez que empecemos una partida, y antes de saltar al pozo, podremos elegir la modalidad de caída. Es decir, de qué manera se mueve nuestro personaje. ¿Extraño? Sí. ¿Determinante para lo que es el juego, con sus temas de matar y saltar? Muchísimo. Cada postura (por así decirlo) implica un cambio sustancial en el juego. La primera no tiene mejoras ni penalizaciones, pero iremos desbloqueando otras que nos darán y nos quitarán cositas. Cosas como empezar con más vida a cambio de no obtener mejoras. Las mejoras son las que traerán el elemento aleatorio a la partida. Cada vez que superemos un nivel, tendremos una breve pantalla en la que descansaremos y elegiremos una mejora de entre tres. Hay bastantes y cada una nos da una ventaja que dirigirá nuestro estilo de juego.

Todo esto, pese a ser atractivo y darle vidilla a cada partida, no deja de ser un añadido. Lo que más me gusta de Downwell es lo sencillo y directo que llega a ser. Puedes eliminar los estilos de juego y las mejoras, que te seguirá quedando un arcade rápido, desafiante y muy completo.

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Tres son las claves.

Blanco, rojo y negro. Salvo un azul puntual, esos son los colores de la paleta original de Downwell. Es todo lo que veremos en pantalla mientras jugamos, y cada uno tiene un significado distinto. El blanco es seguro, es nuestro color, el del suelo seguro y las partes de los enemigos que debemos pisar para matarlos. El rojo es todo lo contrario, es el color a destacar, es el peligro y también el color de las gemas. El negro es el color del fondo, la oscuridad del pozo por el que caemos.

El juego comienza con una especie de fanfarria, que da paso a un obstinato que acompaña perfectamente a lo que vemos, pero choca con lo que esperamos escuchar. En un juego como Downwell, se espera que la música sea frenética, pero esto no es exactamente así. Simplemente nos sigue en la caída y ayuda a que desconectemos del mundo para centrarnos en lo que delante de nosotros.

La última de las claves radica en su jugabilidad, y es sin duda su mayor fuerte. Disponemos sólo de tres controles: Izquierda, derecha y el salto/disparo. Algo tan sencillo como esto es lo que cimienta la base del juego. Las pistas visuales son claras y la banda sonora te atrapa, y todo eso se refleja en nuestra respuesta a los controles. La fluidez de la caída, los disparos de las distintas armas o las cadenas de combos. Todo responde y se sucede a la perfección.

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 Conclusiones de Downwell.

Downwell es una apuesta segura. Tenemos un juego difícil y exigente que mantiene ciertos componentes ya arraigados en los roguelikes, como la aleatoriedad en los niveles y mejoras. Ese planteamiento de acción plataformas, pero en caída, y con esa perspectiva vertical y ciertos momentos que lo acerca a los bullet hell matamarcianos de una forma demencial. Además, está también disponible para dispositivos móviles. De esta manera, podremos disfrutar de esta locura hecha juego en cualquier parte.

Videojuegos, arte y The Last Guardian

Hace una semana que salió un vídeo llamado “#ElVideojuegoEsArte | The Last Guardian” en el canal oficial de PlayStation España. En este vídeo, Outconsumer inicia una discusión entrevistando a El Chojín, en ella lanza la pregunta “¿Son los videojuegos arte? Tras la breve charla, le pasa el testigo al cantante, que entrevista a Emma Ríos. Así, se da paso sucesivamente a David Otero, Vanessa Graell, Rufino Ferreras y Enric Álvarez. Cada uno aporta su propia visión de lo que es un videojuego desde su perspectiva profesional y cultural. Luego pasan a ver extractos de The Last Guardian, y comentar qué impresión les ha dejado. Esta fórmula me ha gustado, pues hace que el debate sea más orgánico y no tan repetitivo como si hubiera sólo un entrevistador.

Es extraño cómo algo con lo que estoy de acuerdo casi en su totalidad me ha dejado una sensación tan agridulce. Mi problema es para con el contexto del debate. Por una parte, no deja de ser una campaña publicitaria de Sony hacia The Last Guardian. Esto convierte un debate interesante, en el que participa gente interesante, en algo más trivial y estéril. Todos los participantes hacen una breve declaración, pero ésta se ve empañada por el objetivo real del vídeo, que sigue siendo publicitario. Esto es algo importante para mí, pese a que considero que se hace un buen trabajo aquí y que todos aportan sus puntos de vista de manera positivia y constructiva.

Cogiendo el otro punto negativo, me molesta -un poco- que el objeto de análisis para el debate sea The Last Guardian. No tengo nada en contra de la obra de TeamICO (ahora GenDesing), ni mucho menos. De hecho, me fastidia no tener una PS4 para poder jugarlo en condiciones. No obstante, tener un juego de esa magnitud es reconducir el debate, hasta el punto de anularlo. ¿De qué sirve, pues, plantear una pregunta, si sólo hay una respuesta posible? Es difícil negarle esa categoría a un título que es casi la sublimación hecha videojuego. Todo cuanto vemos y oímos nos sobrepasa, inundando nuestros sentidos. Pero claro, no puede ser de otra manera al tratarse de eso, exponer este juego, como he dicho ya en el anterior párrafo. De aquí me quedo con algo que ha dicho el Chojín, y que considero casi la mejor aportación de todo el vídeo: “Para que el videojuego sea arte, tengo que jugarlo“.

Todo esto ha reavivado en mí algo que dejé de lado hace ya bastante. No me ha despertado nuevas dudas, pero sí ha motivado una discusión con un amigo y compañero de Always From Keyboard, Dawfliz. Hemos estado un par de horas intercambiando y contrastando puntos de vista, en algunos casos cercanos, en otros no tanto. Y, sinceramente, esto es lo mejor que me ha dado el vídeo de Sony, el abrir un debate propio con gente cercana a mí. Y es lo que espero haga con otros tantos de vosotros. Por mi parte, voy a plantear algunas preguntas y daré un poco mi visión al respecto, que no es ni de lejos una verdad absoluta. De hecho, con suerte algo de lo que diga se acercará a un acierto parcial.

¿Son los videojuegos arte?

Sí, absolutamente. Ya sólo por la cantidad de disciplinas que participan en la creación de un videojuego, es ridículo negarle tal condición. Lo suyo sería plantearse si queremos que se consideren UN arte, con todo lo que conlleva. Además, por mi parte, creo que deberíamos acogernos a la base de que son un bien y producto cultural, y se les debe tratar bajo esos estándares mínimos. A partir de aquí, todo lo que podamos mejorar. Esto va avanzando poco a poco, y Dawfliz ya me ha dejado claro que cada vez tienen mejor acogida en algunos campos académicos. Sigo pensando que se mira con mucho escepticismo, y que sigue habiendo una visión anticuada que se niega a aceptar nuevas formas de expresión.

Hay otros dos puntos que me gustaría añadir a esto, y que considero relevantes para que podamos avanzar y madurar. Uno de ellos es empezar a aceptar críticas ajenas al medio y/o industria de videojuegos. Esto es importante, pues hasta que no llegue ese punto, no dejaremos de ser como un niño, al que se le trata con cierto recelo y se procura no romper la burbuja en la que vive. Maduremos, de verdad. Intentemos no tachar de ignorante a alguien que no haya jugado tanto como uno mismo. O a alguien que venga de otro sector. Así, lo único que demostramos es que no queremos que se nos tome en serio.

Como contrapunto a lo anteriormente dicho, creo que un sector interno a nuestro medio sigue obcecado en mirar al videojuego con ojos viejos. En muchas ocasiones, tratamos al videojuego con varas de medir que se idearon para otras artes anteriores. Así, pese a que buscamos una identidad propia, nos seguimos centrando en cómo un videojuego se expresa mediante la música, el guión o el apartado visual de forma independiente los unos de los otros. Sin embargo, esto es la suma de todas sus partes, y juntas, llegan a más. Bukkuqui ya nos hablaron de todo esto en su vídeo sobre videojuegos y arte, además poniendo a Wagner, y su idea de obra de arte total, como concepto clásico de lo que hoy día tenemos por videojuego.

“SÓLO CUANDO UNA MODALIDAD ARTÍSTICA ES NECESARIA E INDISPENSABLE RESULTA SER A LA VEZ Y ENTERAMENTE AQUELLO QUE ES, QUE PUEDE Y DEBE SER”.

RICHARD WAGNER.

¿Qué pintamos nosotros en todo esto?

La comunidad, tanto jugadores, como desarrolladores o periodistas, somos los que debemos poner las bases. Somos tan objeto de estudio como el propio videojuego. Estamos formando toda una subcultura enorme, desarrollando cada día nuestra propia identidad. Aquí es posible que me esté metiendo en un jardín -otro más- del que no tenga mucha idea, pero creo que es importante hablar de esto. Puede que también me contradiga con lo que he escrito antes sobre el aceptar críticas externas a nosotros, pero en el nacimiento y desarrollo de algo, las contradicciones son normales, e incluso necesarias para replantearse a uno mismo. Aceptar un estudio externo no excluye que nosotros mismos hagamos esa toma de conciencia.

Sarah Thornton es una escritora y socióloga estadounidense que ha enfocado su trabajo en torno al estudio de las subculturas. En su estudio, Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital, nos habla de un concepto llamado “Capital Subcultural“. El capital subcultural viene a ser el conocimiento interno de una propia subcultura. Ya sea lenguaje, iconografía, hitos o miembros, además del estatus de éstos. Con este conocimiento, debemos hacer toma de identidad propia de una forma consciente. Analizarnos y deconstruirnos a nosotros mismos para saber hacia dónde queremos seguir. Siendo una subcultura enfocada a un medio de expresión tan nuevo, todo cuanto creamos nos ayuda a seguir formándonos. Estamos en continua evolución, pese a la imagen que llegamos a tener de nosotros mismos o la sensación de estancamiento que a veces experimentamos. Y es que, tanto el medio de expresión como la subcultura que nace de él y lo rodea, vienen de otras culturas y campos globales anteriores, pero esto no quita que sigamos siendo un grupo propio en busca de esa emancipación, y por tanto podamos y debamos ser estudiados a través de nosotros mismos, tal y como dice Thornton.

Concluyendo.

Quiero insistir en que esto es un poco la visión que tengo al respecto, y ni de lejos lo considero una verdad absoluta. Hay gente que considero tiene muchísimo más capital subcultural que yo y que ya ha tratado este tema anteriormente. Esto no deja de ser una aportación redundante más, que viene impulsada por el vídeo de The Last Guardian. Al cual, pese a que me ha dejado con cierta sensación agridulce, agradezco la apertura del debate por parte de una empresa grande como es Sony. Espero que lo que he escrito haya despertado dudas en algún lector, que es lo creo nos hace mejorar día a día.

Fuentes y bibliografía de interés:

Vídeo “#ElVideojuegoEsArte | The Last Guardian” del canal PlayStation España

Vídeo “¿Son arte los videojuegos?” del canal Bukky Qui

Vídeo “El arte es morirte de frío (videojuegos)” del canal BeetBeatBit

THORNTON, S. (1995), Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital, Oxford, Polity Press

THORNTON, S. (1995), “The Social Logic of Subcultural Capital” en Sarah Thornton y Ken Gelder (eds.) The Subcultures Reader, Londres, Routledge, pp. 200-209

VV. AA. (2008), SIMPOSIO INTERNACIONAL. TERCERA ENTREGA DE LA TRILOGÍA DEL JUEGO / THIRD PART OF THE GAMING TRILOGY (Homo Ludens Ludens / Playware / Gameworld), Gijón, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial

*Imagen destacada extraída del vídeo #ElVideojuegoEsArte | The Last Guardian del canal oficial PlayStation España, en el que aparecen Outconsumer y El Chojín.